BUSINESS OF LUXURY

Các nhà thiết kế kỹ thuật số kiếm hàng triệu USD từ thời trang

Jun 13, 2022 | By Ton Binh

Một thế hệ những nhà thiết kế mới đang xây dựng đế chế thời trang cho các trò chơi trên Roblox và Fortnite. 

Những nhà thiết kế trong thế giới ảo

Cách đây 3 năm, Samuel Jordan (22 tuổi) đến từ Florida, bắt đầu thiết kế phụ kiện ảo cho Roblox. Xuất phát từ sở thích cá nhân, anh đã có niềm đam mê với thiết kế trò chơi và nhân vật từ khi còn là một thiếu niên. 

Khi nhu cầu về hoa tai, mũ và quần áo trong thế giới ảo tăng cao, Jordan đã biến thiết kế kỹ thuật số thành một ngành kinh doanh thời trang ảo phát đạt. Anh là một trong những người bán hàng đầu của Roblox, với 24 triệu đơn vị cho đến nay, đạt doanh thu 1 triệu đô la cho năm 2021. Anh cũng hợp tác với các thương hiệu bao gồm Stella McCartney và Forever 21 để giúp họ gia nhập Web3.

Một câu chuyện thành công tương tự là Mishi McDuff, một nhà thiết kế thời trang kỹ thuật số tại Hoa Kỳ, người đã thành lập hãng thời trang ảo Blueberry của mình cách đây 8 năm sau khi người dùng trực tuyến chú ý đến những bộ trang phục ảo mà cô đang tạo cho mình để mặc trong Second Life. 

Đáp lại, McDuff bắt đầu tạo ra các phần cho nhiều nền tảng khác nhau bao gồm cả Roblox. Cô cho biết: “Năm đầu tiên tôi làm nó như một sở thích, tôi đã kiếm được khoảng 60.000 USD. Vì vậy, tôi đã dành toàn thời gian cho Blueberry và năm sau chúng tôi đã kiếm được một triệu đô la”. 

Mishi MCDuff tập trung vào các thiết kế của riêng mình nhưng đã hợp tác với thương hiệu cao cấp Jonathan Simkhai trong một bộ sưu tập cho Tuần lễ thời trang Metaverse. McDuff cho biết, doanh số bán của Blueberry vẫn tiếp tục duy trì trong một số năm sau khi ra mắt, với doanh thu ổn định khoảng 1 triệu đô la mỗi năm. Giờ đây, khi các nền tảng nội dung do người dùng tạo như Roblox đã trở nên phổ biến hơn, việc kiếm tiền từ thời trang kỹ thuật số trở nên dễ dàng hơn nhiều. Blueberry dự kiến ​​sẽ đạt doanh thu 1,8 triệu đô la trong năm nay khi công ty thiết kế thời trang trong trò chơi cho nhiều tựa game, bao gồm Roblox, Fortnite và Spatial.

Theo công ty nghiên cứu thị trường Emarketer, số lượng người chơi game trên toàn thế giời dự kiến sẽ vượt qua con số 3 tỷ người trong năm 2022. Khi sự quan tâm về thời trang tăng lên trong các trò chơi, các hãng thời trang kỹ thuật số được khuyến khích phát triển nhờ vào vẻ ngoài độc đáo mà họ đang tạo ra cho hình đại diện của mọi người.

Một trong những công ty khởi nghiệp như vậy là Republiqe, một hãng thời trang kỹ thuật số có trụ sở tại Vương quốc Anh, chuyên thiết kế các bộ sưu tập ảo của riêng mình cho các thương hiệu thời trang như Coach, Adidas, Axel Arigato và Ester Manas để giúp họ tham gia vào lĩnh vực chơi game, NFT và Web3. Trước khi thành lập hãng thời trang ảo của mình, James Gaubert (người sáng lập Republiqe) từng là nhà tạo mẫu và thiết kế, cộng tác với những thương hiệu như Bulgari và Louis Vuitton. Anh chuyển sang thiết kế ảo sau thời gian ở Đông Nam Á, nơi anh chứng kiến ​​tác động môi trường và xã hội của việc sản xuất thời trang thực tế, đồng thời quan sát cậu con trai tuổi teen của mình dán mắt vào các trò chơi như Fortnite.

Samuel Jordan đã làm việc với các thương hiệu xa xỉ bao gồm Stella McCartney, giúp họ chuyển các thiết kế của mình sang metaverse. Ảnh: Samuel Jordan

Republiqe chuyên biến sản phẩm vật lý của thương hiệu thành NFT hoặc thiết bị đeo trong trò chơi cho nhiều trò chơi hoặc metaverses bao gồm Ready Player Me, Decentraland, Zepeto, Sandbox, Fortnite và Roblox, tùy thuộc vào đối tượng mục tiêu của thương hiệu. 

Gaubert cho biết: “Ví dụ, cơ sở người tiêu dùng của Asos còn khá trẻ, vì vậy có thể đối với họ, đó là một con đường của Roblox hoặc Fortnite nhiều hơn. Đối với Coach, chúng ở mức giá cao cấp, vì vậy có thể phù hợp hơn với Decentraland, một thị trường cũ hơn một chút.” 

Sau đó, Republiqe tìm ra cách khách hàng có thể kiếm tiền từ những tài sản kỹ thuật số này, dưới dạng NFT hoặc dưới dạng thiết bị đeo trong trò chơi, ông giải thích thêm. 

Công ty cũng có thể tạo phụ kiện ảo cho thương hiệu, có thể chuyển tiếp ngoại hình ảo cho những người có ảnh hưởng hoặc để tạo hình ảnh cho thương mại điện tử.

Theo Gaubert, đối với các thương hiệu thị trường đại chúng, nên chọn thời trang kỹ thuật số có giá trị thấp, số lượng lớn, nơi có tiềm năng bán hàng chục hoặc hàng trăm nghìn mặt hàng dưới dạng da trong một trò chơi. Chẳng hạn như Fortnite với giá khoảng 1-3 USD/một phần. 

Đối với phân khúc xa xỉ, Decentraland là một địa điểm bán thời trang kỹ thuật số dưới dạng NFT với mức giá cao cấp từ 200 USD đến 2.000 USD, nhưng với số lượng thấp hơn nhiều.

Gaubert dự kiến ​​Republiqe sẽ đạt doanh thu khoảng 500.000 USD vào năm 2022, tăng 250% so với năm ngoái. Ông không thấy mình có khả năng cạnh tranh trực tiếp với các hãng thời trang ảo khác như The Fabricant hay DressX – hiện tại, tất cả họ đều đang nâng cao nhận thức về tiềm năng của ngành.

Tiềm năng đó có thể đang là xu hướng chủ đạo. Neil Bottle – giám đốc chương trình Dệt may Thời trang của UCA, người đã giúp khởi động khóa học ở miền nam nước Anh, cho biết ở miền nam nước Anh, Đại học Nghệ thuật Sáng tạo (UCA) là một trong những học viện đầu tiên trên toàn thế giới khai giảng khóa học thiết kế thời trang kỹ thuật số. vào năm 2021. 

Ông cho biết: “Sinh viên của chúng tôi được trang bị rất tốt cho tương lai. Khi họ đi phỏng vấn xin việc, họ có thể sẽ biết nhiều hơn những người đang phỏng vấn họ”.  Trong năm khai giảng, khóa học đã hợp tác với Farfetch trong một dự án thiết kế ảo. Farfetch đã thuê hai trong số các sinh viên sắp tốt nghiệp vào mùa hè này.

Tiềm năng của thời trang kỹ thuật số

Ngay cả khi nhận thức về Web3 ngày càng tăng, việc giáo dục các cộng tác viên và khách hàng tiềm năng vẫn là rào cản lớn nhất đối với các nhà thiết kế thời trang kỹ thuật số, những người sáng lập. 

Jordan cho biết: “Tôi nhận ra mình đang điều hành một công việc kinh doanh nghiêm túc, đang tạo ra những con số doanh thu khổng lồ. Nhưng, vài năm trước, tôi tự nghĩ, tại sao không ai nói về nó theo cách đó? Mọi người vẫn hành động như ‘ồ đó là trò chơi trẻ con’.” 

Anh đã làm việc chăm chỉ trên Linkedin và Twitter, truyền đạt công việc của anh và mức độ liên quan của Roblox đối với các thương hiệu muốn định hình văn hóa. Chẳng bao lâu, các giao dịch thương hiệu bắt đầu có hiệu lực.

Christina Wootton, Phó chủ tịch thương hiệu toàn cầu cho biết: “Một số người sáng tạo của chúng tôi đã tạo ra thời trang kỹ thuật số trong một thập kỷ quan hệ đối tác tại Roblox nói: “Chúng tôi tin tưởng mạnh mẽ rằng thế hệ tiếp theo của các nhà thiết kế thời trang đang phát triển mạnh mẽ trên Roblox, nơi bất kỳ ai cũng có thể trở thành người sáng tạo.” 

Vào năm 2021, cộng đồng người sáng tạo đã kiếm được 539 triệu USD từ Roblox, mang lại 147,1 triệu USD chỉ trong quý 1 năm 2022, tăng 24% so với cùng kỳ năm ngoái. Jordan nói: “Một trong những thách thức đầu tiên là học cách nói chuyện trong công ty. Nó chắc chắn là học cách họ nói, và sau đó học cách giáo dục theo cách dịch tốt”. 

Roblox nhận một khoản hoa hồng khổng lồ cho doanh số bán hàng trong trò chơi, vì vậy Jordan đã kiếm được 1 triệu USD từ các mặt hàng thời trang ảo trị giá khoảng 10 triệu USD được bán vào năm ngoái.

Mỗi người chơi Roblox chi khoảng 1 USD để nhận được 100 robux, dựa trên tỷ giá hối đoái hiện tại. Khi một mặt hàng ảo được bán, 30% Robux sẽ đến tay người tạo mặt hàng, 40% cho người bán mặt hàng (đối với nhiều người bán bao gồm Jordan, Roblox là người bán) và 30% cho Roblox. Sau đó, robux phải được đổi thành đô la và Roblox cũng phải trả một khoản phí. Vì vậy, với một lần bán robux trị giá 100 USD, tương đương với khoảng 1 USD, người sáng tạo có thể bỏ đi với 10,5 xu sau khi chuyển đổi.

Blueberry đã làm việc trong một bộ sưu tập với thương hiệu cao cấp Jonathan Simkhai cho Tuần lễ thời trang Metaverse. Ảnh: Blueberry

Các nhà thiết kế đồng ý rằng một thách thức khác là điều hướng băng đỏ đi kèm với các quyết định của công ty. Trên nền tảng trò chơi, điều quan trọng là phải lặp lại các thiết kế dựa trên phản hồi của cộng đồng, trong trò chơi và trên các nền tảng bao gồm Discord, TikTok và Twitter. Tuy nhiên, có thể mất quá nhiều thời gian để các thương hiệu ký quyết định thiết kế, loại bỏ khả năng lặp lại và phản hồi của cộng đồng.

McDuff nói: “Tôi khá chắc mình hiểu ít nhất 10% khách hàng. Blueberry cho khách hàng thấy khái niệm sớm trong quá trình này và sử dụng phản hồi của người dùng để thông báo cho các quyết định thiết kế. Nó hoạt động theo cả hai cách vì khiến cộng đồng của tôi cảm thấy như họ là một phần của mọi thứ, nhưng điều đó cũng có nghĩa là chúng tôi đang tạo ra những sản phẩm mà họ sẽ mua”. 

Theo công ty, hoạt động kinh doanh của Blueberry là toàn cầu, với 40% ở Mỹ và phần còn lại chia ra khắp Châu Mỹ Latinh, Châu Âu và Trung Đông. Cơ sở người dùng của nó chủ yếu là phụ nữ, với độ tuổi trung bình là 22. Nó ước tính rằng phụ nữ chiếm khoảng 45% trong cộng đồng chơi game.

Giám đốc vận hành Blueberry, Katherine Manuel giải thích: “Bất chấp số liệu thống kê về sự phân chia giới tính của người chơi game, thiết kế trò chơi theo truyền thống vẫn là nam giới thống trị”. 

Chúng tôi có “bảo bối” là Misha – nhà phát triển, thiết kế chính cho phụ nữ. Bộ phận vốn không được chú trọng trong một thời gian dài trong game. Chỉ có một nam giới trong đội của Blueberry”, McDuff cho biết thêm.

Trên Roblox, phần lớn các nhà thiết kế đã thiết kế cho kiểu cơ thể chính là “khối vuông”, bỏ qua thực tế rằng các cầu thủ nữ đang sử dụng gói phụ nữ, vì vậy không có phụ kiện nào phù hợp với họ.  Jordan nói: “Đó là về việc tìm hiểu các chi tiết cụ thể của người chơi về nhu cầu của họ trong lĩnh vực thời trang”. 

Tiếp thị trong metaverse

Các nhà thiết kế nói rằng công cụ quảng cáo tốt nhất cho thời trang ảo là truyền miệng. Điều đó có thể có nghĩa là các game thủ giới thiệu sản phẩm cho nhau trên TikTok, YouTube, Discord hoặc Twitter hoặc người dùng nói chuyện qua trò chuyện trong trò chơi. 

Jordan nói, phong cảnh thời trang ảo theo một số cách cạnh tranh hơn so với thời trang IRL. “Trên một con phố cao, bạn có thể có 20 cửa hàng cạnh tranh. Trong không gian kỹ thuật số, bạn có thể có một triệu người sáng tạo, tất cả đều cạnh tranh ở cùng một vị trí chính xác”. 

Samuel Jordan, Mishi McDuff và James Gaubert đã xây dựng doanh nghiệp thành công từ thiết kế ảo, thông qua bán hàng trong trò chơi và hợp tác sang trọng. Ảnh: Samuel Jordan, Mishi McDuff, James Gaubert

Các nhà thiết kế ảo phải dựa vào cả những người có ảnh hưởng ảo và IRL (đời thực) để mặc và ký tên đồng sản phẩm của họ nhằm thúc đẩy phạm vi tiếp cận của họ.

Blueberry sử dụng những người có ảnh hưởng ảo và vị trí trên các tạp chí thời trang ảo như Tạp chí L’Homme (được bán trong metaverse Second Life). Sau khi nhìn thấy các mặt hàng trên những người chơi khác hoặc trên những người có ảnh hưởng ảo, mọi người sẵn sàng cắm trại tới 12 giờ bên ngoài cửa hàng ảo Blueberry trong nhiều siêu thị khác nhau để mua được món đồ mới nhất, McDuff nói.

Republiqe đã làm việc với cửa hàng phụ kiện Pháp Monnier Frères để sản xuất một cửa hàng ở Decentraland cho Tuần lễ thời trang Metaverse, cũng như hợp tác với các thương hiệu như Coach. Điều này đã giúp thúc đẩy kinh doanh đáng kể bằng cách cho các thương hiệu xa xỉ thấy khả năng của metaverse. 

Thu Thảo – Theo Vogue Business

https://www.voguebusiness.com/technology/the-digital-designers-making-millions-from-in-game-fashion


 
Back to top