LIFE

Du hành vào Metaverse Phần 6 – Xã hội Meta

Feb 26, 2022 | By Ton Binh

Trong Metaverse đang hình thành một thực tế số phản ánh các giá trị và tiêu chuẩn của cuộc sống vật chất của chúng ta.

Du hành vào Metaverse Phần 5 – Kinh doanh Meta

Với hơn 4,6 tỷ người dùng internet trên khắp thế giới tham gia vào các hoạt động trực tuyến, và thời gian sử dụng thiết bị trung bình hàng ngày là 5 đến 6 giờ một ngày ở Hoa Kỳ, không thể phủ nhận cuộc sống kỹ thuật số và cuộc sống vật lý của chúng ta gắn chặt với nhau.

Thói quen và những niềm tin trong cuộc sống thực không chỉ mở rộng sang lĩnh vực kỹ thuật số, mà còn trở nên quan trọng hơn. Amber Slooten, đồng sáng lập và giám đốc sáng tạo của The Fabricant, cho biết: “Trong thời đại ngày nay, danh tính kỹ thuật số của chúng ta gần như quan trọng hơn nhân dạng vật lý của chúng ta”.

Nhận dạng kỹ thuật số siêu thực tế

Nhu cầu về nhận dạng danh tính thực của người dùng đang trở nên dễ dàng hơn, dễ tiếp cận hơn và toàn diện hơn nhờ vào MetaHuman Creator của Unreal Engine’s MetaHuman Creator của Epic Games.

Với niềm tin chính yếu rằng “con người kỹ thuật số là tương lai”, MetaHuman Creator là ứng dụng trên nền tảng công nghệ đám mây thời gian thực có thể tái tạo các chi tiết phức tạp về các đặc điểm của một người, từ làn da và nếp nhăn cho đến các mao mạch bị vỡ và sẹo. DNABlock đang thực hiện một sứ mệnh tương tự là làm cho hình đại diện trong metaverse toàn diện và đa dạng hơn với sự đầu tư gần đây của Softbank.

MetaHuman Creator. Ảnh: Unreal Engine.

Nhưng không chỉ có vẻ ngoài giống thực mới gây được tiếng vang với mọi người. Giờ đây các danh tính kỹ thuật số hư cấu chỉ còn là quá khứ. Vì ngày nay 88% người tiêu dùng toàn cầu nói rằng hiện thân trực tuyến của họ phải phản ánh đạo đức và giá trị trong cuộc sống thực. Đây có lẽ là lý do tại sao H&M cung cấp dịch vụ tái chế ảo trong Animal Crossingin vào tháng 4 năm 2021. Dịch vụ này giúp người dùng có thể tái chế trang phục trò chơi thành những bộ mới thông qua phiên bản trực tuyến của Looop, hệ thống tái chế hàng may mặc tại cửa hàng của thương hiệu, có sẵn trong một số cửa hàng được chọn. Thu hút sự chú ý của những người muốn làm việc tốt trực tuyến ngày càng tăng.

“Trò chơi đang trở thành môi trường để mọi người xác định danh tính của họ” – Grant Paterson, Trưởng bộ phận chơi game và thể thao điện tử của Wunderman Thompson.

Kết nối không biên giới

Bất chấp những hạn chế về địa lý, các cộng đồng kết nối xung quanh các giá trị được chia sẻ đang được tạo ra trong thế giới kỹ thuật số. 83% người tiêu dùng toàn cầu tin rằng công nghệ mang mọi người đến với nhau. Giờ đây, một nhóm xã hội mới đang hình thành.

IMVU của Together Labs là mạng xã hội kết bạn dựa trên hình đại diện 3D — một loại mạng mới tồn tại trong metaverse nơi mọi người đang tích cực làm việc để xây dựng các mối quan hệ mới và có ý nghĩa. Daren Tsui – Giám đốc điều hành của Together Labs, nhận xét rằng “các nền tảng xã hội không thực sự đáp ứng nhu cầu của chúng ta về tình bạn — chúng là phương tiện truyền thông nhiều hơn mạng xã hội”.

Hình ảnh trong IMVU của TogetherLabs. Ảnh: Wunderman Thompson.

Tsui tin rằng IMVU đang thúc đẩy trải nghiệm “chân thực và nhập vai hơn”, giúp thiết lập nền tảng này như một mạng xã hội thế hệ tiếp theo. Phương pháp tiếp cận của IMVU đề xuất tương tác với người khác trong môi trường 3D mang lại cảm giác nhập vai và chân thực giúp phát triển sự hiện diện xã hội — cảm giác ở cùng một nơi với người khác.

“Hãy nghĩ về việc tạo ra một xã hội trực tuyến mới nhưng hãy làm đúng ngay từ ngày đầu tiên” – Daren Tsui, Giám đốc điều hành của Together Labs.

Tsui giải thích: “Bạn càng chơi nhiều, bạn càng hiểu thêm nhiều về người khác. Hãy nghĩ về việc tạo ra một xã hội trực tuyến mới nhưng hãy thực hiện nó đúng đắn ngay từ ngày đầu tiên”. Jon Morris, Giám đốc điều hành của Nowhere, mô tả nền tảng này là “không gian trực tuyến đầu tiên nơi bạn có thể thực sự hiện diện, cho dù cảm nhận năng lượng thô sơ của một buổi biểu diễn ảo hay tình cờ rung động với một người lạ mà bạn vừa gặp”.

Facebook Horizon hiện đang ở chế độ beta nhưng nhằm mục đích trở thành một “trải nghiệm xã hội VR”, nơi những người khám phá chơi, xây dựng và sáng tạo cùng nhau. Hàng loạt thế giới ảo được đặt ra nhưng đòi hỏi mọi người phải tham gia, cộng tác và kết nối. Microsoft đã mua lại AltspaceVR vào năm 2017, một nền tảng VR có thể tổ chức các cuộc tụ họp như chương trình trực tiếp, giao lưu và lễ hội với mọi người từ khắp nơi trên thế giới.

Các trò chơi từ lâu đã cung cấp không gian để người chơi gặp gỡ, kết nối và gắn bó, dần dần trở thành thế giới liền mạch do người dùng định nghĩa. Sandbox được mô tả là “thế giới ảo nơi người chơi có thể chơi, xây dựng, sở hữu và kiếm tiền từ trải nghiệm ảo của họ”.

Lý tưởng hóa

Cùng với những trải nghiệm xã hội ngày càng gia tăng, các nhóm đang được thành lập để thúc đẩy các thay đổi xã hội và các chiến dịch chính trị — các diễn đàn của chủ nghĩa hoạt động. Các cuộc vận động kỹ thuật số đã diễn ra vào mùa xuân năm 2020 khi các giãn cách liên quan đến đại dịch được áp dụng trên khắp thế giới. Greta Thunberg nổi tiếng kêu gọi các cuộc biểu tình trực tuyến chống biến đổi khí hậu, hastage #ClimateStrikeOnline vẫn đang thịnh hành.

Có nhiều cộng đồng trong IMVU như của những người LGBTQ +, Vấn đề cuộc sống của người da đen và cứu trợ COVID-19.

“Người dùng đang chuyển những hành động trong đời thực của họ vào thế giới ảo” – Daren Tsui.

Nhiều người hiện đang bước vào metaverse. Ứng cử viên thị trưởng thành phố New York Andrew Yang đã khởi động một siêu chiến dịch vào tháng 6 năm 2021. Avatar-Yang đã tổ chức một cuộc họp báo trong metaverse và nói chuyện với khán giả chủ yếu bao gồm Gen Z, thế hệ kỹ thuật số. Đây có thể là tương lai cho các chiến dịch chính trị?

Mọi người mong đợi các công ty cũng sẽ chủ động hơn: 88% người tiêu dùng toàn cầu nói rằng các thương hiệu cần nỗ lực để tạo ra các tương tác trực tuyến như khi họ làm ngoại tuyến, và hơn một nửa (67%) tin rằng các nền tảng trực tuyến/kỹ thuật số mang tính cộng đồng hơn thế giới thực/ngoại tuyến.

Một tương lai phi tập trung

Công nghệ sẽ vẫn tồn tại và phát triển. Nhưng liệu ảnh hưởng của nó có tốt hơn không? Theo 88% người tiêu dùng toàn cầu, công nghệ có thể làm cho thế giới trở nên tốt đẹp hơn và 78% đồng ý rằng nó có thể giúp tạo ra một xã hội bình đẳng hơn. Khi tương lai chuyển sang metaverse, có một số vấn đề chính cần giải quyết.

Keith Stuart, biên tập viên trò chơi tại Guardian, nói với Wunderman Thompson Intelligence: “Chúng ta có hai mục tiêu mâu thuẫn nhau. Một là các tập đoàn lớn muốn sở hữu mọi thứ chúng tôi làm và mong chúng tôi chấp nhận điều đó. Nhưng thứ hai là người dùng muốn mọi thứ miễn phí, khả dụng và đa nền tảng, và họ muốn loại bỏ người gác cổng đó”.

Trong thời đại mà quyền lực đang chuyển sang tay người dùng, không thể phủ nhận áp lực cho các thương hiệu trong việc tạo ra một metaverse bình đẳng và phi tập trung thuộc về mọi người.

Sébastien Borget, đồng sáng lập của The Sandbox, nói với High Snobiety: “Khi sinh ra, bạn không chọn mình là ai, nhưng trong thế giới ảo, bạn sẽ bắt đầu lại từ đầu”. Metaverse mang lại cơ hội tạo ra một thế giới hòa nhập, có đạo đức và dựa trên các kết nối ý nghĩa. Mọi người muốn phản ánh đạo đức và giá trị của mình trong metaverse và họ có đầy đủ khả năng để trở nên tốt hơn.


 
Back to top