LIFESTYLE

Du hành vào Metaverse Phần 5 – Kinh doanh Meta

Feb 25, 2022 | By Ton Binh

Metaverse tạo ra sự giao thoa giữa thế giới vật lý và vũ trụ kỹ thuật số. Từ đó, nó tạo ra những trải nghiệm chưa từng có cho mọi người.

Du hành vào Metaverse Phần 4 – Không gian Meta

Game hóa trải nghiệm

Lớn hơn cả ngành công nghiệp điện ảnh và âm nhạc gộp lại, ngành công nghiệp trò chơi đã trở thành một sân chơi cho các thương hiệu và nhà tiếp thị kết nối với khách hàng.

Khi Animal Crossing: New Horizons của Nintendo độc chiếm các màn hình vào mùa xuân năm 2020, các công ty thuộc nhiều lĩnh vực khác nhau coi đây là cơ hội để tạo ra sự hiện diện thương hiệu trong trò chơi. Net-a-Porter, Netflix, Hellmann’s và Ally Financial đã thuê game thủ thiết kế những hòn đảo có thương hiệu cho họ. Các trò chơi khác bao gồm Fortnite và Roblox, thu hút hàng triệu người chơi hiện hữu, đang tăng cường quan hệ đối tác thương hiệu khi các công ty tìm cách tham gia vào thế giới trò chơi.

Trò chơi Animal Crossing: New Horizons. Ảnh: Nintendo.

Tháng 7.2021, Ferrari đã đưa 296 GTB – mẫu xe mới nhất của hãng vào Fortnite. Roblox thì hợp tác với một số thương hiệu bao gồm Vans cho trải nghiệm công viên trượt tuyết Vans World vào tháng 9.2021. Trong khi đó, Hyundai Motor cũng tung ra Hyundai Mobility Adventure vào tháng 10.2021. Minigame trên WeChat đã thu hút được sự chú ý của các thương hiệu ở Trung Quốc, với sự góp mặt của Burberry, Dior và Valentino.

Những người dùng số đang thúc đẩy việc chuyển sang các kênh tiếp thị kỹ thuật số. Keith Stuart, biên tập viên trò chơi tại Guardian cho biết: “Gen Z là một thế hệ rất khó tiếp cận thông qua các nền tảng và kênh truyền thống. Họ không xem truyền hình, không nghe đài, không đọc tạp chí — vì vậy, rất nhiều cách tiếp thị truyền thống cho giới trẻ đã vĩnh viễn biến mất. Game là nơi họ đang hiện diện”.

Game đưa bạn đến một thế giới khác, mang lại cảm giác kỳ thú và từ bỏ sự hoài nghi

Alexander Fernandez, Giám đốc điều hành và đồng sáng lập Streamline Media Group ước lượng quy mô thị trường quảng cáo trong trò chơi dự kiến ​​sẽ tăng 10,97 tỷ USD từ năm 2020 đến năm 2024. “Có một điều gì đó rất độc đáo về sự phát triển của trò chơi như một nền tảng tiếp thị” Grant Paterson, người đứng đầu bộ phận trò chơi và thể thao điện tử tại Wunderman Thompson, giải thích: “Chúng tôi nói về việc chơi game như là thế giới quan của mô hình tiêu dùng mới”.

Giờ đây, các thương hiệu đang thể hiện hiểu biết của mình bằng cách tạo ra các dịch vụ của riêng họ và đưa khả năng chơi game vào các chiến lược giải trí và quảng cáo. Balenciaga phát hành bộ sưu tập mùa thu năm 2021 với game đầu tay Afterworld: The Age of Tomorrow, được tạo ra bởi Streamline Media Group. Người chơi bước vào một thế giới tương lai, vượt qua các nhân vật khác đang mặc những thiết kế mới nhất của thương hiệu cao cấp.

Alexander Fernandez, Giám đốc điều hành và đồng sáng lập của Streamline Media Group, nói rằng game của Balenciaga là một “hình mẫu để khám phá sản phẩm”. Ông cũng tin rằng sẽ có việc kết hợp khả năng mua hàng, cung cấp dịch vụ hoặc thêm các yếu tố khác, tất cả ở cùng một nơi: “Đó là tương lai của thương mại. Không có gì là quá phức tạp. Điều này chỉ đang xảy ra xung quanh chúng ta ”.

Trò chơi Afterworld: The Age of Tomorrow. Ảnh: Dezeen.

Ngoài trò chơi, các NFT cũng đã đặt một lăng kính mới về quyền sở hữu kỹ thuật số và các thương hiệu đang nắm bắt cơ hội. Burberry hợp tác với Mythical Games vào tháng 8.2021 cho bộ sưu tập NFT trong trò chơi Blankos Block Party. Tháng 6.2021, Stella Artois hợp tác với Zed Run để mang đến trải nghiệm đua ngựa nơi người dùng có thể mua, bán và nhân giống ngựa đua kỹ thuật số bằng NFT. Coca-Cola đã bán đấu giá các bộ sưu tập NFT đầu tiên của mình vào mùa hè năm 2021, thu về hơn nửa triệu USD. Các thiết bị đeo hiện có sẵn trên nền tảng Decentraland và tiền thu được từ cuộc đấu giá đã được chuyển đến tổ chức Special Olympics.

Metaverse là một nơi ngày càng phổ biến để các thương hiệu xây dựng hoặc là một phần của nó. SK Telecom ở Hàn Quốc đã công bố Ifland, một metaverse để kết nối xã hội thông qua VR, các cuộc gặp gỡ và sự kiện ảo. Hãng di động này tin rằng Ifland sẽ là không gian ảo phong phú để các doanh nghiệp tiếp thị bản thân và là nơi gặp gỡ người tiêu dùng.

Các game đã phát triển đáng kể, ngày càng hướng tới những không gian nơi mọi người gặp gỡ và giao lưu hơn là chỉ cung cấp trải nghiệm trò chơi đơn lẻ.

Blankos Block Party. Ảnh: Steam.

Keith Stuart giải thích: “chúng ta đang được trải nghiệm các trò chơi là không gian ảo xuyên suốt hơn”. Ông tin rằng những thế giới ảo này sẽ trở thành “đấu trường tiếp thị cho các công ty” và lấy Facebook Horizon làm ví dụ. “Trong tương lai, chúng ta sẽ thấy thế giới trò chơi trực tuyến với nhiều người chơi, nơi các nhà quảng cáo và nhà tiếp thị sẽ phải đăng ký không gian riêng, nhưng cách họ làm điều đó sẽ rất phức tạp”.

Game không chỉ đơn giản là một phương tiện truyền thông. Fernandez nói: “Bản chất của mối quan hệ này khác với việc tiếp nhận nội dung một cách thụ động. Nó đưa bạn đến một thế giới khác, mang lại cảm giác kinh ngạc và từ bỏ sự hoài nghi. Nó hấp dẫn hơn về mặt tâm lý”. Các đặc điểm này về tương tác và mức độ tương tác đã được các thương hiệu khai thác, không chỉ để tiếp thị và giải trí mà còn để giáo dục người dùng và thậm chí để thiết kế sản phẩm, nơi lựa chọn của người chơi ảnh hưởng đến hình thức của sản phẩm.

Thế giới bán lẻ mới

Trải nghiệm song hành, kỹ thuật số tăng cường và không gian thực đang mở ra một chân trời mới cho thế giới bán lẻ – một không gian trực quan, nhập vai và hấp dẫn.

Không gian kỹ thuật số phát triển nhanh chóng đang tác động triệt để đến tất cả các ngành công nghiệp và bán lẻ đi đầu trong sự thay đổi này. Theo US Retail Index năm 2020 của IBM, đại dịch đã thúc đẩy sự chuyển dịch từ các cửa hàng vật lý sang mua sắm kỹ thuật số với tốc độ nhan hơn khoảng 5 năm. Thương mại điện tử đang vượt lên một cách nhanh chóng.

Neha Singh, Nhà sáng lập, giám đốc điều hành của nhà phát triển cửa hàng ảo Obsess cho biết: “Người tiêu dùng thường tìm hiểu về hàng hóa trong các cửa hàng bán lẻ hoặc trên Instagram. Điều đó không thực sự xảy ra trên các trang web của các thương hiệu”. Singh cho biết thêm rằng Obsess có mục đích thay đổi điều đó bằng cách tiếp cận “hấp dẫn hơn, trực quan hơn và với thương hiệu” trong việc trình bày sản phẩm, cũng như cung cấp “phương pháp hữu cơ và tự nhiên để khách hàng khám phá sản phẩm và tìm hiểu về chúng”.

Cửa hàng ảo của Obsess. Ảnh: ShopObsess.

Trải nghiệm mua sắm trực tuyến đang bắt đầu nâng cao mức độ tương tác với thương mại điện tử, giống với các cửa hàng thực hơn. Obsess hợp tác với thương hiệu chăm sóc da Dermalogica vào tháng 7.2021, ra mắt cửa hàng thực tế ảo sống động mà khách truy cập có thể thăm quan như một cửa hàng thực. Tháng 3.2021, Burberry đã hợp tác với Elle Digital Japan để tạo ra một bản sao kỹ thuật số được mô phỏng theo cửa hàng Ginza của họ. Và vào tháng 2.2021, Tumi đã ra mắt cửa hàng ảo 360 độ với công nghệ AR cho phép người mua sắm xem sản phẩm với kích thước như thật tại nhà.

Singh giải thích: “Thế giới thực của chúng ta là 3D. Chúng ta biết cách hoạt động trong không gian 3D. Đó là cách bộ não của chúng ta vận hành… Chúng ta đã phải học tất cả những hành vi này trực tuyến một cách không tự nhiên hoặc không trực quan. Nhưng theo thời gian, khi công nghệ ngày càng tốt hơn, tất cả các giao diện kỹ thuật số sẽ trở nên tự nhiên hơn và trực quan hơn”.

Tháng 5.2021, lễ kỷ niệm 100 năm thành lập Gucci đã diễn ra dưới hình thức một cuộc triển lãm trải nghiệm tại Gucci Garden ở Florence. Đối với những người không thể tham dự sự kiện, thương hiệu cao cấp đã hợp tác với Roblox đưa ra một phiên bản ảo của triển lãm Archetypes, nơi giới thiệu 15 chiến dịch quảng cáo vĩ đại nhất của thương hiệu. Khách truy cập sẽ đại diện bằng một avatar phi giới tính để vào khu vườn ảo, với tùy chọn mua các vật phẩm phiên bản giới hạn.

Gucci Garden trên Roblox. Ảnh: SMCP.

“Thương hiệu có thể vượt qua ranh giới của sự sáng tạo trong metaverse và mang đến những trải nghiệm không thể có trong đời thực”. Trong khi chúng được sử dụng để bắt chước các cửa hàng vật lý, không gian kỹ thuật số là không biên giới, mở ra vô số cơ hội sáng tạo. Christina Wooton, phó chủ tịch quan hệ đối tác thương hiệu tại Roblox, nói với Dezeen: “Đối với Gucci Garden, chúng tôi đã mở trần của một căn phòng để hiển thị bầu trời. Có những con bướm bay xung quanh và những bông hoa mọc trên đầu của những ma-nơ-canh. Bạn không thể làm điều này trong triển lãm nghệ thuật ngoài đời thực”.

Ngày nay, 81% người tiêu dùng toàn cầu đồng ý rằng sự hiện diện kỹ thuật số của một thương hiệu cũng quan trọng như sự hiện diện tại cửa hàng của nó. Điều này đang thúc đẩy các thương hiệu tăng cường sự nổi bật của các cửa hàng thương mại điện tử và mở đường cho các cửa hàng flaship ảo.

Vào tháng 7.2021, Fendi đã mở cửa hàng 360 độ dựa trên cửa hàng ở Phố 57, New York và Lancôme đã mở cửa hàng hàng ảo tại Singapore vào năm 2020. Cửa hàng Lancôme’s Advanced Génifique cung cấp trải nghiệm mua sắm 3D, tư vấn và sự kiện giáo dục. Thương hiệu chăm sóc da kể từ đó đã tung ra các cửa hàng tương tự ở Úc và Hoa Kỳ.

Vậy điều này có ý nghĩa gì đối với các cửa hàng truyền thống? Vẫn có nhu cầu cho cả hai, vì 61% người mua sắm toàn cầu nói rằng họ thích mua sắm trực tuyến hơn mua sắm trực tiếp, trong khi đó vẫn có 55% thích loại hình trực tiếp hơn.

Cửa hàng flagship ảo của Lancôme. Ảnh: Womensweekly.

Các cửa hàng vật lý đang ngày càng kết hợp các công nghệ phủ kỹ thuật số. Snap AR đã và đang tăng cường các dịch vụ của mình, với các thử nghiệm AR phối hợp với American Eagle, Farfetch, Piaget và Prada. Carolina Arguelles Navas, giám đốc tiếp thị sản phẩm tại Snap AR cho biết: “Chúng tôi nhận thấy cơ hội lớn trong việc tiếp nhận thực tế xung quanh bạn và đặt thêm một lớp kỹ thuật số lên trên nó. Từ trải nghiệm mua sắm đến du lịch, có vô số cơ hội để tận dụng sức mạnh của nội dung kỹ thuật số và phủ nội dung này lên thế giới thực xung quanh bạn”.

Bán lẻ AR đang trở thành tiêu chuẩn mới của ngành, với các thương hiệu bao gồm Sephora, Ikea và Samsung đã tích hợp công nghệ này vào các cửa hàng của họ. Dự báo tăng trưởng cũng khá hấp dẫn. Theo ABI Research, với AR trong lĩnh vực bán lẻ, thương mại và tiếp thị dự kiến ​​sẽ vượt 12 tỷ USD vào năm 2025.

Trải nghiệm mua sắm kỹ thuật số đang trở thành một hệ sinh thái phong phú kết hợp với nhiều kênh trực tuyến. Tuy nhiên, người mua sắm vẫn chưa chuẩn bị sẵn sàng để chuyển sang kỹ thuật số hoàn toàn và 83% người tiêu dùng toàn cầu tin rằng tương lai của mua sắm là một hình thức kết hợp.

“Sự kết hợp giữa vật lý và kỹ thuật số sẽ tăng tốc đáng kể” – Grant Paterson, trưởng bộ phận trò chơi và thể thao điện tử tại Wunderman Thompson dự đoán.

Văn phòng làm việc meta

Hình ảnh ba chiều đại diện hoạt động thực — đây không phải là bộ phim khoa học viễn tưởng mới nhất, đây là tương lai của các văn phòng làm việc ảo. Việc chuyển sang làm việc từ xa đang thúc đẩy các công ty ưu tiên môi trường ảo. Xét cho cùng, đại dịch đã cho thấy sức mạnh của công nghệ trong việc duy trì nhiều công việc.

Theo một cuộc khảo sát của Wunderman Thompson Data vào tháng 7.2021, 61% người được hỏi trên toàn cầu cho biết sinh kế của họ phụ thuộc vào công nghệ. Giờ đây, các công ty công nghệ đang tung ra các sản phẩm và trải nghiệm mới nhằm xác định tương lai của công việc trông như thế nào.

Văn phòng trong metaverse. Ảnh: Vox.

Meta (Facebook) đang đặt cược lớn vào tương lai VR. Mark Zuckerberg nói với The Information: “Đến năm 2030, các thế hệ mới của kính Oculus sẽ cho phép người dùng dịch chuyển từ nơi này đến nơi khác mà không cần di chuyển khỏi ghế – không chỉ để chơi game và giải trí mà còn cho công việc”.

Vào ngày 19.8.2021, công ty đã giới thiệu Horizon Workroom là một “trải nghiệm cộng tác” cho phép các đồng nghiệp làm việc với nhau, giao tiếp và kết nối thông qua VR. Ý tưởng là để trải nghiệm có cảm giác gần gũi với con người nhất có thể, thậm chí cho phép thực hiện các cuộc trò chuyện “sống động như thật”. Tính năng này đến từ thống kê 76% người dùng toàn cầu muốn trò chuyện video để cho phép các tương tác hàng ngày tự nhiên hơn.

Mong muốn về công nghệ cung cấp sự hiện diện xã hội dường như là ưu tiên của nhiều công ty. Microsoft Mesh sử dụng thực tế hỗn hợp (MR) để tạo ra các thế giới được kết nối với nhau, nơi vật lý và kỹ thuật số kết hợp với nhau. Điểm hấp dẫn với nền tảng mới của Microsoft là mọi người ở các vị trí vật lý khác nhau có thể cộng tác và làm việc trong thời gian thực trên cùng một dự án thông qua trải nghiệm ảnh ba chiều trên các thiết bị khác nhau.

Alex Kipman, chuyên gia kỹ thuật của Microsoft cho biết: “Bạn thực sự có thể cảm thấy như đang ở cùng một nơi với ai đó đang chia sẻ nội dung hoặc bạn có thể dịch chuyển từ các thiết bị thực tế hỗn hợp khác nhau và hiện diện với mọi người ngay cả khi bạn không ở cùng nhau. Đại dịch COVID-19 đang định hình lại tương lai của công việc, hướng đến một mô hình hybrid linh hoạt“. Tháng 1.2021, Alan Jope, Giám đốc điều hành của Unilever, phát biểu tại hội nghị Reuters Next: “Chúng tôi dự đoán sẽ không bao giờ quay lại văn phòng năm ngày một tuần nữa. Điều đó có vẻ rất lỗi thời”.

Tư duy làn sóng mới này phù hợp với kỳ vọng của nhân viên. Trong một cuộc khảo sát năm 2021 của Microsoft có hơn 70% muốn tiếp tục công việc linh hoạt và từ xa. Nhiều tập đoàn lớn đang hưởng ứng điều này, bao gồm Microsoft, Verizon và Unilever. Họ đều đã công bố các loại hình làm việc hybrid. Trong khi đó, Spotify, Twitter và Deloitte UK đang dẫn đầu với các tùy chọn làm việc hoàn toàn từ xa.

Khi các công ty cởi mở với ý tưởng về nhân viên làm việc từ mọi nơi, các công ty khởi nghiệp đang khai thác ý tưởng về chơi game để tạo ra các không gian làm việc ảo thúc đẩy sự hợp tác và sáng tạo.

Tháng 5.2020, Gather ra mắt. Nó ra đời từ sự mệt mỏi với các cuộc họp Zoom và nhu cầu về không gian kỹ thuật số giúp tăng cường kết nối tự nhiên. Gather có mục đích làm cho “các tương tác ảo trở nên giống con người hơn”. Tin rằng thế giới vật lý có những ràng buộc hạn chế cơ hội làm việc và kết nối xã hội, công ty khởi nghiệp cung cấp một giải pháp thay thế với một metaverse có “lớp phủ ảo trên thế giới vật chất, nơi mọi người có thể làm việc, giao lưu và học hỏi”. Kumospace và Branch của thế hệ Z hoạt động theo những cách tương tự như Gather, tập trung vào việc nâng cao các tương tác miễn phí.

Ứng dụng Gather. Ảnh: Vulcan Post.

Các nỗ lực tương tự cũng đang được đổ vào các sự kiện, hội nghị và các cuộc họp của hội đồng quản trị. London’s Roomkey cung cấp các phòng ảo 3D, nơi mọi người có thể giao lưu và kết nối “giống như tại một sự kiện ngoài đời thực”. Xsolla’s Unconventional ra mắt vào tháng 10 năm 2020, tổ chức các sự kiện ảo cho ngành công nghiệp trò chơi và Sine Wave Entertainment cộng tác với công ty PR EAK Digital kể từ tháng 4.2020 để tổ chức các sự kiện game.

Vào tháng 7.2021, các công ty kiến ​​trúc Bjarke Ingels Group và UNStudio hợp tác với Squint/Opera để tạo ra không gian làm việc ảo Spaceform. Ý tưởng là các bài “thuyết trình siêu việt” bằng kỹ thuật số cho bất kỳ ai, ở bất kỳ đâu, trên bất kỳ thiết bị nào.

Các công ty công nghệ đang chuẩn bị cho sự gia tăng của lực lượng lao động trong lĩnh vực số. Vào tháng 10.2020, Dropbox đã công bố rằng họ sẽ trở thành một “công ty ảo đầu tiên” và toàn bộ trải nghiệm của nhân viên, từ tuyển dụng đến làm việc hàng ngày đều được thiết lập kỹ thuật số. Tháng 5.2020, WeTransfer đã mở phiên bản kỹ thuật số của văn phòng chính tại Hà Lan, cho phép làm việc phi tập trung.

Cách chúng ta kết nối, sống và làm việc đang thay đổi do kết quả của cuộc cách mạng kỹ thuật số và lực lượng lao động đa dạng đang hình thành. Tương lai sẽ thúc đẩy một thiết lập làm việc kết hợp vật lý và ảo cho mọi người, dẫn đầu bằng các xu hướng sáng tạo, cộng tác và hòa nhập mới.

Du hành vào Metaverse Phần 6 – Xã hội Meta


 
Back to top