Du hành vào Metaverse Phần 3 – Cuộc sống Meta
Trong Metaverse, tất cả những gì có liên quan mật thiết tới cuộc sống hàng ngày của chúng ta đều đang dần được số hóa.
Du hành vào Metaverse Phần 2 – Các chuyên gia nói gì về metaverse
Tài sản số
Người tiêu dùng đang đầu tư vào quyền sở hữu kỹ thuật số, thúc đẩy một làn sóng mới về các sản phẩm và tài sản số. Bao lâu nữa bạn sẽ thức dậy mỗi sáng và chọn một bộ trang phục cho nhân vật đại diện của mình trước khi ra ngoài trong chiếc xe ảo? Điều này có thể xảy ra sớm hơn bạn nghĩ.
Theo Krista Kim, nghệ sĩ đương đại sáng tạo ra ngôi nhà kỹ thuật số NFT đầu tiên trên thế giới: “Chúng ta sẽ sống trong một cuộc sống thực tế tăng cường [Augmented Reality] trong một thời gian rất ngắn tới đây”.
Kerry Murphy – Nhà sáng lập, giám đốc điều hành của hãng thời trang kỹ thuật số The Fabricant, tin rằng quá trình chuyển đổi đã bắt đầu. Mô tả những thói quen kỹ thuật số hàng ngày như chọn đồ cho nhân vật đại diện vào mỗi buổi sáng, ông nói: “Tôi nghĩ ở phương Tây, rất nhiều người đã làm điều này – đặc biệt là những người mê game. Nhưng khi nào thì nó sẽ vượt ra khỏi thế giới game? Đó là khi chúng ta bắt đầu thấy những trải nghiệm tương tác hàng ngày ngoài việc chơi game, không chỉ là giải trí”.
Murphy định nghĩa “giá trị chức năng” trong các lĩnh vực bao gồm công việc và giao tiếp xã hội, đồng thời chỉ ra rằng những cuộc gọi điện video, ảnh hồ sơ LinkedIn và ảnh đại diện trên mạng xã hội là các loại trải nghiệm dần thúc đẩy thói quen hàng ngày được ảo hóa — bao gồm cả việc chọn trang phục kỹ thuật số.
The Fabricant, hãng thời trang cao cấp tập trung vào kỹ thuật số đang hướng đến việc “cho thế giới thấy rằng quần áo không cần phải là vật chất để tồn tại”. Hãng đã nhận thấy sự quan tâm tăng vọt từ cả người tiêu dùng và thương hiệu. Bên cạnh các thiết kế của riêng mình (bao gồm cả một chiếc váy kỹ thuật số được bán với giá 9.500 USD vào năm 2019), The Fabricant đã hợp tác với các thương hiệu đại chúng như Adidas, Puma và Tommy Hilfiger.
Mức giá 9.500 USD tuy có vẻ quá đắt cho một chiếc váy không tồn tại trong thế giới thực, nhưng người tiêu dùng đang ấn định giá trị cao hơn cho các tài sản kỹ thuật số. Người tiêu dùng toàn cầu nói rằng trung bình một ngôi nhà kỹ thuật số trị giá hơn 76.000 USD, một tác phẩm nghệ thuật cũng có thể trị giá 9.000 USD và một chiếc túi xách thiết kế kỹ thuật số trị giá hơn 2.900 USD.
Các thương hiệu đã bắt đầu nhận thấy cơ hội này. Vào tháng 2.2021, nền tảng NFT RTFKT đã bán được 600 đôi giày thể thao kỹ thuật số chỉ trong bảy phút, tạo ra doanh thu 3,1 triệu USD. Vào tháng 6.2021, một chiếc túi Gucci kỹ thuật số được bán trên Roblox với giá hơn 4.000 USD – cao hơn giá túi thật ngoài đời. Trên Aglet, một trò chơi mua sắm trên điện thoại di động, nơi người dùng có thể mua những đôi giày thể thao quý hiếm từ các thương hiệu bao gồm Chanel, Nike và Balenciaga, một người dùng đã chi 15.000 USD cho những đôi giày ảo.
Ryan Mullins – Nhà sáng lập, giám đốc điều hành của Aglet, chia sẻ với Fast Company: “Thật hợp lý khi các đối tượng ảo sẽ có giá trị tiền tệ thực sự. Nó không khác gì cách chúng ta mua quần áo trong thế giới thực như một hình thức thể hiện bản thân hoặc địa vị”.
Các thương hiệu mới chỉ kinh doanh thời trang kỹ thuật số đang nổi lên rất nhanh, phản ánh giá trị ngày càng tăng của các mặt hàng kỹ thuật số. Thương hiệu “Contactless cyber fashion” Tribute Brand ra mắt vào năm 2020 với các sản phẩm quần áo kỹ thuật số phiên bản giới hạn và đơn đặt hàng tùy chỉnh. Nhà thời trang sang trọng Auroboros đã phát hành bộ sưu tập thời trang cao cấp chỉ dành cho kỹ thuật số vào tháng 1.2021 trên Drest, một ứng dụng tạo kiểu và trò chơi thời trang.
Hãng thời trang kỹ thuật số DressX đã huy động được 2 triệu USD tài trợ vào tháng 7.2021 để mở rộng phạm vi tiếp cận của mình với thị trường NFT. Và BNV (Brand New Vision) có trụ sở tại Hồng Kông, một nền tảng NFT nơi người mua sắm có thể giao dịch quần áo, giày dép và phụ kiện, gần đây đã kết thúc vòng hạt giống với doanh nghiệp hàng tỷ đô la Animoca Brands.
Các thương hiệu thời trang và ô tô có tên tuổi — từ phân khúc đại chúng đến cao cấp — đang bắt đầu bắt nhịp, chọn phát hành sản phẩm DTA (direct to avatar) mới. Ralph Lauren đã phát hành bộ sưu tập quần áo kỹ thuật số 50 chiếc vào tháng 8.2021, có sẵn để mua trong ứng dụng mạng xã hội Zepeto. American Eagle đã công bố bộ sưu tập quần áo kỹ thuật số cho các nhân vật đại diện trên Bitmoji vào tháng 7.2021.
Vào tháng 1.2021, Gucci và The North Face đã phát hành một bộ sưu tập chung cho avatars trên Pokémon Go. Và tháng 3.2021, Gucci đã phát hành giày thể thao ảo chỉ có thể đeo bằng AR, sử dụng công nghệ được phát triển bởi Wanna. Các nhà sản xuất ô tô hạng sang bao gồm Maserati, Aston Martin và Tesla đã tung ra các mẫu xe ảo của họ trong Game for Peace của Tencent — phiên bản di động của Trung Quốc của PlayerUnknown’s Battlegrounds — từ năm 2020 đến năm 2021. Còn Rolls-Royce đã công bố chiếc ô tô ảo đầu tiên của mình vào năm 2020 cho QQ Speed, một trò chơi di động khác của Tencent.
Kerry Murphy dự đoán tương lai của chủ nghĩa tiêu dùng là nằm ở các sản phẩm ảo: “Mọi người sẽ bắt đầu thấy giá trị của các mặt hàng kỹ thuật số và nhận ra rằng họ muốn tương tác với một mặt hàng kỹ thuật số hoặc có vô số các mặt hàng thời trang kỹ thuật số, trong khi sở hữu rất ít các mặt hàng vật lý”.
Trong cuộc phỏng vấn với Vogue, Lindsay Anne Aamodt, giám đốc tiếp thị cấp cao tại IMVU — nhà tổ chức buổi trình diễn thời trang đầu tiên được tổ chức trong metaverse nói rằng, người tiêu dùng đang bắt chước các thói quen thực hàng ngày của họ trong thế giới ảo — từ đó giúp ấn định giá trị ngày càng tăng cho tài sản kỹ thuật số. Khi quyền sở hữu kỹ thuật số tăng lên, “các thương hiệu trong thế giới thực” cần nhận ra rằng “metaverse là nơi tập trung đông đảo khách hàng, nơi có cơ hội thực sự để tích hợp thương hiệu, mở rộng thương hiệu và thể hiện thương hiệu”.
Sức khỏe số
Từ trò chơi bán thuốc đến hiệu thuốc ảo hỗ trợ VR, các liệu pháp kỹ thuật số đang được củng cố bởi nền tảng y khoa — và một loại meta-medicine (trị liệu meta) đang giúp thế giới số gần thêm với cuộc sống thực.
Chuyển sang công nghệ để giải trí không có gì mới; nhưng người tiêu dùng đang bắt đầu tìm thấy những lợi ích hữu hình từ việc sử dụng công nghệ: 81% người tiêu dùng toàn cầu nói rằng họ “trực tuyến” để thư giãn và hơn một nửa nói rằng họ khỏe mạnh hơn về thể chất (55%) và tinh thần (56%) nhờ công nghệ.
Các bác sĩ hiện có thể kê đơn trò chơi điện tử để điều trị rối loạn chức năng nhận thức. Vào tháng 6 năm 2020, EndeavorRx của Akili Interactive đã được Cục Quản lý Thực phẩm và Dược phẩm (FDA) phê duyệt, trở thành trò chơi điện tử được kê theo toa đầu tiên.
Trò chơi ban đầu được tạo ra để điều trị hội chứng thiếu tập trung ở trẻ em. Theo Akili, với chế độ chơi 25 phút mỗi ngày, năm ngày mỗi tuần trong một tháng được khuyến nghị, cứ ba trẻ thì có một trẻ được điều trị “không còn mắc chứng thiếu tập trung”. Và vào tháng 4.2021, công ty trị liệu kỹ thuật số đã hợp tác với Weill Cornell Medicine, NewYork-Presbyterian Hospital và Trung tâm Y tế Đại học Vanderbilt để đánh giá trò chơi như một phương pháp điều trị cho bệnh nhân COVID-19 gặp phải tình trạng “brain fog” (mất trí nhớ tạm thời).
Vào tháng 8.2021, Revery đã huy động được 2 triệu USD tài trợ cho dự án cải thiện sức khỏe tâm thần bằng game trên thiết bị di động. Công ty được thành lập vào tháng 3.2021, có kế hoạch tung ra một ứng dụng kết hợp liệu pháp chữa chứng mất ngủ bằng game trên thiết bị di động. Đồng sáng lập Tammie Siew nói với TechCrunch, công ty đang bắt đầu với giấc ngủ, “nhưng mục tiêu là xây dựng nhiều trò chơi cho các chỉ số sức khỏe khác”.
Các nhà khoa học tại trung tâm nghiên cứu về não Neuroscape của UC San Francisco đang sử dụng trò chơi điện tử VR để nâng cao trí nhớ của người cao tuổi. Theo một nghiên cứu vào tháng 1.2021 được công bố trên tạp chí Scientific Reports, trò chơi video thực tế ảo đầu tiên có tên Labyrinth-VR có thể cải thiện trí nhớ ở người lớn tuổi.
VR cung cấp một loạt các lợi ích sức khỏe đã được chứng minh. Theo Brennan Spiegel, giám đốc của một trong những chương trình VR trị liệu lớn nhất trên thế giới tại Trung tâm Y tế Cedars-Sinai, nó có thể giúp giảm huyết áp, điều trị rối loạn ăn uống và béo phì, chống lo âu, chữa PTSD và giảm đau khi sinh con. Trong tương lai gần, Spiegel hy vọng sẽ thấy “hiệu thuốc VR” có các chuyên gia ảo sử dụng liều VR để điều trị các bệnh cụ thể, như được mô tả trong cuốn sách VRx: Phương pháp trị liệu ảo sẽ cách mạng hóa y học như thế nào.
Michael Moskowitz, Giám đốc điều hành của Moodrise, tin rằng khi được quản lý đúng cách, các nội dung kỹ thuật số có khả năng thúc đẩy khả năng phục hồi cảm xúc, chống lại sự mất nhận thức và tối đa hóa lợi ích sức khỏe, tiềm năng và hạnh phúc của con người. Ông giải thích: “Nội dung không chỉ là câu chuyện… Nội dung thực sự tạo thành các chất dẫn hóa học, nếu được sắp xếp hợp lý sẽ mang tiềm năng chữa bệnh to lớn”.
Theo Moskowitz, cách tốt nhất để xây dựng thói quen lành mạnh trong metaverse là hướng mọi người “tránh xa những cơ hội kích hoạt norepinephrine (một loại hormone căng thẳng và chất dẫn truyền thần kinh được kích hoạt bởi các cơn thịnh nộ) và hướng họ đến những trải nghiệm trong thế giới kỹ thuật số mới cũng hấp dẫn nhưng được thiết kế để tạo ra cảm giác bình tĩnh, an yên, kết nối lòng tốt và hy vọng”.
Ngày càng có nhiều người chuyển sang sử dụng công nghệ vì lợi ích sức khỏe, tạo ra một loại “trị liệu kỹ thuật số” mới, kết hợp sức khỏe thể chất và cuộc sống số, đồng thời khuyến khích sức khỏe tinh thần trong metaverse.
Quan hệ số
Có giải pháp kỹ thuật số nào cho các mối quan hệ lâu dài và lành mạnh giữa con người với nhau không? Keith Stuart, biên tập viên tại Guardian, nói với Wunderman Thompson Intelligence: “Mạng xã hội đã mang đến cho chúng ta khoảnh khắc gặp gỡ bạn bè thông qua công nghệ này”. Và giờ đây, khi cuộc sống của chúng ta ngày càng chuyển sang trực tuyến, các nền tảng kỹ thuật số đang trở thành nơi mà người dùng tìm đến để nuôi dưỡng tình bạn và làm sâu sắc hơn các mối quan hệ.
83% người dùng tin rằng công nghệ mang mọi người đến với nhau và ở Trung Quốc, 84% nói rằng công nghệ giúp các mối quan hệ của họ với bạn bè và gia đình trở nên thân thiết hơn.
Các trò chơi đang trở thành nơi quan trọng để gặp gỡ mọi người: 76% người trưởng thành tại Anh quốc nghĩ rằng chơi game trực tuyến là một cách tốt để gắn kết và tạo kết nối với mọi người. Keith Stuart nói: “Nếu bạn nhìn vào các trò chơi như Fortnite, Sea of Thieves, No Man’s Sky, chúng đã trở thành những nơi mà mọi người đến với nhau cũng như sân golf, sân trượt băng hay công viên giải trí. Đặc biệt, trong năm ngoái, trò chơi đã phát triển thành “một trải nghiệm xã hội có tính phức tạp hơn”.
Trò chơi đang kết hợp các yếu tố để nuôi dưỡng sự kết nối và lòng tốt giữa nhiều người. Rocket League của Epic Games được thiết kế xung quanh việc chơi theo nhóm và cho phép người dùng tạo các đội nhóm trong trò chơi, quy tụ tối đa 20 người lại với nhau để gắn kết bên ngoài trò chơi.
Sky: Children of the Light mời người dùng tham gia ngẫu nhiên vào các hành động tử tế, chẳng hạn như gửi quà cho người khác, tăng sức mạnh và thậm chí là những cái ôm động viên. Kind Words là một trò chơi phi truyền thống, nơi người dùng viết thư cho người lạ, yêu cầu lời khuyên hoặc đề nghị hỗ trợ về các chủ đề khác nhau, từ chuyện trắc trở trong quan hệ đến các thói quen.
IMVU, một “nền tảng xã hội và khám phá tình bạn dựa trên hình đại diện 3D”, có 25.000 người dùng để giúp người mới kết nối bằng cách kết bạn và giới thiệu họ với những người khác. Giám đốc điều hành của Together Labs, Daren Tsui nói: “Kết bạn không hẳn là một môn khoa học, nhưng có những thứ mà nếu chúng ta cách nuôi dưỡng như một đĩa petri [đĩa nuôi cấy tế bào], chúng ta có thể khiến tình bạn phát triển tốt. Chúng tôi đã biến nó thành một trò chơi: người bắt đầu cuộc trò chuyện, người chủ động, bạn càng chơi nhiều, bạn càng hiểu nhiều người hơn”.
Các nền tảng kỹ thuật số thậm chí đang giúp các cặp đôi tăng cường tình cảm. Raspberry Dream Labs đang sắp xếp lại các trải nghiệm cybersex để hình thành các kết nối có ý nghĩa.
Dự án đầu tiên của họ, Sensory Seduction, sử dụng thực tế mở rộng (XR) để cho phép người dùng cảm nhận được các xúc giác trên cơ thể của họ, bắt chước cảm giác lúc được chạm vào. Trải nghiệm này được thiết kế để mang lại cơ hội “khám phá sự gợi cảm của bạn và cảm nhận các ham muốn thông qua kích thích giác quan”. Công ty đã phát hành phiên bản beta của Raspberry Dream Land, một nền tảng sự kiện xã hội XR cung cấp một không gian ảo để “thể hiện bản thân, nghệ thuật và giải trí, tương tác xã hội và các mối quan hệ ảo”.
Công nghệ đang giúp mọi người kết nối sâu sắc hơn, làm nảy sinh tình bạn thân thiết và các mối quan hệ được phát triển trong thế giới số. Khi metaverse phát triển, các yếu tố cảm xúc sẽ là động lực chính cho sự tương tác. Tháng 1.2021, tại hội nghị Making Friends in the Metaverse, trưởng bộ phận tiếp thị của Minecraft – Jessica Freeman cho biết: “Đó là trải nghiệm được chia sẻ mà tôi nghĩ rằng mọi người đang khao khát… Thường là những đứa trẻ sẽ gặp nhau trên sân chơi sau giờ học. Nhưng hiện tại điều đó là không thể, chúng sẽ gặp nhau trong Minecraft để kết nối với nhau. Nó đã trở món ăn tinh thần mà chúng cần”.
Sáng tạo số
Tương tác trong các nền tảng số đang chuyển từ tiêu dùng thụ động sang sáng tạo chủ động — chuyển quyền sáng tạo cho người dùng. Theo Keith Stuart: “Đối với thế hệ alpha và thế hệ Z, tùy chỉnh và sáng tạo là một phần phức tạp trong trải nghiệm chơi game của họ. Đối với họ, tùy chỉnh và chơi là quan trọng tương đương nhau. Đó là sự tự thể hiện và khám phá”.
Những gì bắt đầu với trò chơi điện tử hiện đang chuyển sang các nền tảng kỹ thuật số khác — và tiến tới sẽ định nghĩa lại trải nghiệm trực tuyến.
Snapchat tin rằng sự sáng tạo là động lực thúc đẩy tương lai của tương tác kỹ thuật số. Với tư cách là người dùng, “bạn không tạo ra nội dung mà mọi người sử dụng, bạn đang tạo ra nội dung mà sau đó mọi người sẽ tiếp tục sáng tạo thêm”, Carolina Arguelles Navas, giám đốc tiếp thị sản phẩm nhóm tại Snap Inc, nói với Wunderman Thompson Intelligence. “Nó thực sự mạnh mẽ. Bạn đang đưa ra một phần nội dung mà mọi người đều cá nhân hóa và có trải nghiệm của riêng mình”.
Nó được thúc đẩy bởi những gì cô ấy gọi là hiệu ứng quả cầu tuyết trong sáng tạo kỹ thuật số: “Cơ hội lớn nhất với AR là nó là chất xúc tác để những người khác tạo ra các nội dung với trải nghiệm AR mà bạn đã phát triển; sau đó họ chia sẻ nó với nhóm bạn bè của họ và nhóm bạn của họ sẽ tiếp tục sáng tạo và chia sẻ rộng hơn. Bạn đã tạo ra một chất xúc tác để thay mặt bạn mở rộng quy mô sáng tạo”.
Việc tập trung vào sự sáng tạo đang xác định lại toàn bộ hệ sinh thái của đời sống số, từ trạng thái người dùng đến thời trang.
Ví dụ như ở IMVU, Daren Tsui, Giám đốc điều hành của ứng dụng xã hội và công ty mẹ Together Labs chia sẻ: “Có hơn 200.000 người sáng tạo trên nền tảng của chúng tôi. Trong nhiều năm, chúng tôi đã tích lũy được 15 triệu mặt hàng trong danh mục của mình, hầu hết tất cả đều hướng đến người dùng. Chúng tôi chỉ tạo ra 0,001%; mọi thứ khác do người dùng sáng tạo thực hiện”.
IMVU gọi sự sáng tạo là “biểu tượng trạng thái mới” trong kỷ nguyên kỹ thuật số tiếp theo – đẩy lùi sự ảnh hưởng và thu nhập. Khi người dùng sử dụng nền tảng này, “kiếm tiền không phải là điều quan trọng nhất đối với họ. Đó là việc được công nhận cho những sáng tạo của họ”, Tsui giải thích.
Arguelles Navas chỉ những người sáng tạo Snap như Ommy Akhe là “phiên bản tiếp theo của một nhà thiết kế thời trang — đây là sự kết hợp giữa người sáng tạo và nhà làm công nghệ. Một trong những trải nghiệm mới mà cô ấy đang thực hiện được cung cấp bởi công nghệ hoàn toàn mới mà chúng tôi vừa phát hành, cho phép bạn xây dựng trải nghiệm AR được kích hoạt dựa trên những gì máy ảnh trong thời gian thực… trải nghiệm thời trang kỹ thuật số nơi những thay đổi dựa trên những gì xung quanh bạn”.
Kerry Murphy cho biết, khi thiết kế quần áo kỹ thuật số, “chúng tôi không bị ràng buộc bởi các giới hạn vật lý như trọng lực và độ bền của vật liệu” mở ra một chiều hướng mới cho các nhà thiết kế và quảng cáo. Còn nhà đồng sáng lập The Fabricant, Amber Slooten nói: “Thế giới kỹ thuật số mang đến một không gian cho làn sóng sáng tạo mới, sử dụng các vật liệu mới mẻ như nước, khói hoặc ánh sáng”.
Các công cụ kỹ thuật số đã “kích hoạt một thế giới hoàn toàn mới” của sự sáng tạo — một thế giới mà “những sáng tạo có thể vượt qua những giới hạn vật lý”, Helena Dong, nhà công nghệ sáng tạo và nhà thiết kế kỹ thuật số cho biết.
Theo một cuộc khảo sát, có 91% người dùng tin rằng công nghệ mở ra một thế giới sáng tạo hoàn toàn mới. Khi thiết kế kỹ thuật số, “thật sáo rỗng khi nói trí tưởng tượng của bạn là giới hạn duy nhất” Murphy nói. “Nếu bạn có thể nghĩ ra nó, bạn có thể làm nó.”
Những thói quen trực tuyến đang tiến hóa rất nhanh. Như theo The Fabricant, trong thế giới kỹ thuật số “mọi người không phải là người tiêu dùng thụ động, mà là những nhà sáng tạo để thể hiện chính họ và địa vị của họ”. Chính điều này đang đặt nền móng cho một thế giới ảo thế hệ tiếp theo tràn đầy cảm hứng, cá tính và trí tưởng tượng phong phú.
Du hành vào Metaverse Phần 4 – Không gian Meta