Bước vào Internet Art (kì 1): Nghệ sĩ châu Á dẫn đầu phong trào nghệ thuật Internet theo hướng mới
Ngay buổi đầu tiên, các nghệ sĩ châu Á đã tham gia “Internet art” tích cực. Hiện tại, thế hệ mới (millennials) cũng đang theo đuổi phong trào này theo hướng mới, bao gồm online và offline.
Vào năm 1994, nghệ sĩ Mỹ gốc Hàn Nam June Paik ấp ủ một giấc mơ. Bằng cách tìm nguồn cung cấp 52 màn hình Sony cồng kềnh, ông lắp ráp các vật thể thành cấu trúc giống như bức tranh tường để chạy các hình ảnh và video clip. Giống như các tế bào, các màn hình tivi này dường như phản ứng với nhau, một số xuất hiện cùng vật thể hoặc khuôn mặt, trong khi những màn hình khác liên kết với nhau để tạo ra những chùm màu phát sáng phantasmagoric. Như virus, hiện tượng này đã càn quét và lan rộng trên các trang mạng xã hội như YouTube, Instagram, Facebook và các ứng dụng, trang web được sử dụng rộng rãi ngày nay.
Intenet art: Nghệ sĩ châu Á dẫn đầu phong trào nghệ thuật Internet theo hướng mới
Đó chính là Giấc mơ Internet (Internet Dream) của Paik, một tác phẩm tiên tri về sự kết nối siêu việt trong thế giới hiện tại. Nghệ sĩ cũng dự đoán hiện tượng kết nối điện tử trong một bài tiểu luận vào năm 1974, ra đời 15 năm trước khi World Wide Web được phát minh. Nói một cách dễ hiểu, ông không chỉ nói về tính thực tiễn của những tiến bộ công nghệ như vậy mà còn về sự phục hưng văn hóa chắc chắn sẽ xảy ra. Ông cũng nhấn mạnh internet sẽ trở thành bàn đạp cho những nỗ lực mới đáng ngạc nhiên của con người.
Bước vào Internet Art (kì 1): Nghệ sĩ châu Á dẫn đầu phong trào nghệ thuật Internet theo hướng mới
Mặc dù Paik chưa bao giờ tương tác hoàn toàn với Internet như cách chúng ta biết ngày hôm nay, vì ông qua đời vào năm 2006, nhưng phải công nhận rằng Paik là người tiên phong trong phong trào Internet art (nghệ thuật Internet), xây dựng các thí nghiệm trung gian của phong trào Fluxus thử nghiệm. Ngay sau sự ra đời của World Wide Web, một thế hệ đầu tiên hành nghề nghệ thuật Internet đã ra đời vào khoảng những năm 1990, sau đó là phong trào wb 2.0 vào đầu những năm 2000 và tiếp tục phát triển, hòa nhập vào nghệ thuật đương đại ngày nay.
Trong khi các tổ chức và ấn phẩm truyền thống tập trung chủ yếu vào các nghệ sĩ phương Tây, thì ngày càng có nhiều sự quan tâm vào nghệ sĩ gốc Á, nơi phát triển phần mềm và phần cứng của thế giới. Những người nghệ sĩ này, giống như Paik, góp phần thúc đẩy biên giới không chỉ dừng lại ở không gian mạng và còn cả sự kết nối của con người, nghiên cứu những cách cơ bản để chúng ta truyền tải, phổ biến và sử dụng thông tin trên toàn cầu.
Với sự bùng nổ Internet, bình đẳng xã hội ngày càng được chú tâm và coi trọng, các tổ chức cộng đồng và chính trị bắt đầu lưu tâm đến những người thực hành nghệ thuật Internet.
Shu Lea Cheang (gốc Đài Loan) nắm giữ đồng thời hai vai trò: khai thác và thâm nhập vào nền tảng này nhằm nâng cao nhận thức con người về các vấn đề ở Mỹ vào thời điểm đó, chẳng hạn như phân biệt đối xử và hội chứng ghê sợ người chuyển giới nhằm công kích và chống lại cộng đồng queer. Vào năm 1998, Bảo tàng Solomon R Guggenheim ở New York đã ủy uyền cho Cheang tạo dự án trang web hợp tác Brandon, nhằm kể lại câu chuyện cuộc đời bị hãm hiếp và giết hại của Brandson Teena (một công dân chuyển giới) bằng cách sử dụng văn bản và hình ảnh động, nhật ký trò chuyện, pop-up web và nhiều công cụ Internet phổ biến khác từ những năm 1990.
Dự án có tính tương tác cao cũng theo dõi lịch sử quyền LGBTQI ở MỸ, thường hiển thị các mục thông tin này trong tùy chọn Cascade Windows hoặc Flash Animation, như thể hack trang nhằm làm nổi bật sự phân biệt đối xử ngấm ngầm mà cộng đồng phải đối mặt.
Brandon được xem là nghệ thuật Internet góp phần khống chế và kiểm soát tình hình vào thời điểm đó. Các dự án như thế này đã tồn tại trước vì thế vai trò của giám tuyển (được giao nhiệm vụ kích hoạt, cài đặt không gian và chương trình) trở nên dư thừa. Thay vào đó, mối quan hệ trọng tâm chính là tác phẩm và người tham gia. Hiện tại, những trang web này vẫn có thể truy cập miễn phí.
Khả năng tiếp cận này đã mở đường cho một dự án khác của tập thể nghệ sĩ Young Hae-Chang Heavy Industries (YHCHI), được thành lập vào năm 1999, bao gồm nhà thơ Marc Vogue và nghệ sĩ Young Hae-Chang, YHCHI có trụ sở tại thủ đô Seoul. Tập thể đã cho ra đời 100 tác phẩm hoạt hình, tất cả đều có thể truy cập trên trang web của họ. “Miễn phí chính là đặc trưng của công nghệ Internet” – YHCHI chia sẻ. Tác phẩm của họ duy trì tính thẩm mỹ tương tự như những năm 1990 và được dịch ra khoảng 20 ngôn ngữ trên toàn thế giới.
YHCHI đã tạo ra các hình ảnh động bao gồm văn bản có phông chữ Monaco được đồng bộ với âm nhạc, điển hình như nhạc Jazz thư giãn, và thông qua thái độ mỉa mai dí dỏm, họ phê phán và khám phá những ý tưởng tự chủ trong chính trị, cuộc sống hàng ngày và các mối quan hệ cá nhân. Họ gọi “the web” là không gian nghệ thuật lớn nhất. Nhưng trong thời kỳ Internet thay đổi, mọi cái mới sớm trở thành cái cũ, những gì ly kỳ giờ đây bỗng tầm thường, điều trước đây là không gian tự do nhưng hiện tại lại có thể biến thành một nơi bị giám sát và kiểm soát.
Nhưng trong thời kỳ Internet thay đổi, mọi cái mới sớm trở thành cái cũ, những gì ly kỳ giờ đây bỗng tầm thường, điều trước đây là không gian tự do nhưng hiện tại lại có thể biến thành một nơi bị giám sát và kiểm soát.
Ngày xưa, nếu Internet là biểu tượng của sự tự do thì ngày hôm nay, nó có nhiều rắc rối hơn ta tưởng. Vì vậy, hãy tắt, đăng xuất và rơi vào thế giới thực bất cứ khi nào bạn cần. Vào năm 2012, từng có một bộ đôi nghệ sĩ Nhật Bản tổ chức hội chợ vật lý (physical flea market) ở New York, nơi khách hàng có thể mua các mặt hàng như bánh cookie được đóng bằng memes, tệp hình ảnh vô hình lỗi thời mang tên spacer GIF được sử dụng bởi các nhà thiết kế website để tạo khoảng trắng trong trang web, và thế giới thực re-tweet (real world re-tweet), trong đó nhà cung cấp nói to theo văn bản được cung cấp bởi người mua. Những biểu tượng kỹ thuật số vui tươi này chứa đựng thông điệp lớn về thay đổi thực tế.
Khi chúng ta trở nên phụ thuộc nhiều hơn vào tương tác kỹ thuật số, thế giới thực – ảo trở nên lu mờ. Những phát triển này đã thúc đẩy dự án nổi tiếng nhất của Cao Fei (ở Bắc Kinh), cô đã xây dựng thành phố hư cấu Trung Quốc trong trò chơi nổi tiếng mang tên Second Life. Trong 3 năm, cô duy trì xã hội này với các địa danh phổ biến của Trung Quốc. Những người chơi bao gồm nhà sưu tập Uli Sigg đã trở thành một phần thí nghiệm của nghệ sĩ trong việc khám phá những căng thẳng giữa môi trường vật lý và ảo, utopia (không tưởng) và dystopia, viễn tưởng và thực tế, quá khứ và hiện tại.
Vị trí, vai trò của chúng ta trong một không gian như vậy là gì? Làm thể nào để chúng ta điều hướng nó và làm thế nào nó thay đổi chúng ta? Xu Wenkai sống tại Thượng Hải và Berlin đã sử dụng nghệ thuật để giải quyết những câu hỏi này bằng cách kết hợp tính nhân văn với công nghệ. Nhưng sau đó, anh ta bắt đầu tập trung nhiều hơn vào việc thu hẹp khoảng cách này khi chúng ta trải nghiệm thế giới qua Internet. Điều này được tìm thấy ở Bot (2017 – 2018), một web video đẹp như mơ được cài đặt nhạc quen thuộc như Auld Lang Syne hay Super Mario, cho thấy cuộc dạo chơi qua một thành phố Trung Quốc.
Mặc dù có nhiều khía cạnh trung lập hoặc thậm chí tích cực phát sinh từ Intenet, nhưng nó cũng có nhiều hạn chế. Khi khám phá sự phát triển của văn hóa và nghệ thuật Internet, chúng ta thường nhớ đến lời cảnh báo của nhà lý luận Paul Virilio rằng: “Khi bạn phát minh ra một con tàu, bạn cũng phát minh ra con tàu bị đắm.” Mọi công nghệ đều mang theo sự tiêu cực của riêng nó.